ドラゴンクエストモンスターズ4は買うべき?体験版100時間プレイしたレビュー

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『ドラゴンクエストモンスターズ4』は、モンスターを集めて育て、配合する楽しさに夢中になれる作品でした。体験版だけで100時間遊びましたが、それでも育成を続けたくなる魅力があります。

今回は体験版をSwitch 2でプレイした感想です。製品版は購入したいと思っており、特にモンスターの収集や育成が好きな人には強くおすすめできます。

一方で、球体状のフィールドは酔いやすさと迷いやすさが気になりました。配合や探索の快適さは大きく進化していますが、購入前に体験版で画面の動きとの相性を確かめておきたい作品です。

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ゲームの基本概要

『ドラゴンクエストモンスターズ4』は、仲間にしたモンスターを育成・配合し、パーティーを作って冒険するRPGです。

『ドラゴンクエストⅤ』のキャラクターが登場しますが、物語はモンスターズの世界観で描かれます。

体験版でもスカウトや配合に加え、闘技場の共闘バトルなどを楽しめました。製品版では「新モンスターマスターへの道」やオンライン共闘、オンライン他国マスターといったコンテンツも予定されています。

良かった点

配合の楽しさが尽きず、体験版だけで100時間遊べた

長時間遊び続けた一番の理由は、やはり配合の面白さです。

新しいモンスターを生み出すだけでなく、上位スキルを作る、スキルポイントを稼ぐ、系統ボーナスを付けるなど、育成の目標が次々に見つかりました。体験版でも158種類のモンスターを配合でき、レベルやステータスの制限もないため、じっくり強化できます。

プラス値を使った配合も面白い仕組みです。例えば、プラス値が1以上のドラキー同士を配合すると、ジャンボドラキーが生まれます。プラス値そのものによる強さの変化は体験版では大きく実感しませんでしたが、配合先を広げる要素として楽しめました。

性格によって上がる能力と下がる能力がある点も、モンスターの個性につながっています。親の性格が約3割の確率で遺伝するため、前作のキラキラを厳選するよりも狙いを定めやすく感じました。

「次はこのスキルを作りたい」「別の配合を試したい」と目標を立てているうちに、100時間が過ぎていました。

拠点へ戻る手間が減り、スカウトも快適になった

育成の楽しさを支えていたのが、モンスターの管理と収集の快適さです。

フィールドに点在する「生命の根」では、回復や仲間の入れ替え、配合ができます。前作ではそのたびに拠点へ戻っていたので、冒険の途中で準備を整えられるのは大きな改善でした。

ダンジョン内や強敵の近く、ボス戦の直前にも配置され、ルーラの移動先にもなっています。パーティーを調整したくなったときに、すぐ対応できるのが便利です。

さらに、フィールドスカウトなら戦闘に入らずモンスターを仲間にできます。配合に必要な素材を短時間で集めやすく、「捕まえるための戦闘」を何度も繰り返す負担が減りました。

体験版の探索では、前作のように季節や天候の変化を待つ必要もありませんでした。昼夜は生命の根で切り替えられるので、目当てのモンスターを探す際も快適です。

共闘バトルなど、育てた仲間を使う場がある

配合だけでなく、育てたモンスターを使って寄り道できる点も良かったです。

体験版では闘技場の共闘バトルを遊べました。一部のボス戦では、選ばなかった主人公がスタンバイのモンスターを使って戦うため、普段のパーティー以外にも活躍の機会があります。

体験版の共闘バトルは難しくなく、細かな作戦を詰めなくても勝てました。ただ、ボスの激怒ゲージや、回復・強化で蓄積する共闘ボーナスなど、通常戦闘とは異なる仕組みがあります。

製品版で、こうした仕組みを意識する強敵と戦えるなら、控えの育成や支援役を考える楽しさも広がりそうです。

また、製品版にはオフラインで遊べる「新モンスターマスターへの道」や、最大4人のオンライン共闘が予定されています。こちらは今後の楽しみとして、特に期待しています。

モンスターの質感が良く、連れ歩くだけでも楽しい

見た目の進化も、長く遊ぶうえでうれしい部分でした。

特にモンスターの質感が良く、体験版を100時間遊んだ後に前作へ戻ると、映像の違いを強く感じました。SwitchからSwitch 2へ環境が変わった影響もありますが、今回の体験版では動作が重いと感じることもなく、快適に遊べています。

連れ歩きも楽しいです。お気に入りや、配合したばかりのモンスターを連れて歩くと、それだけで愛着が湧きます。同じモンスターを4体並べたときの光景も印象的でした。

育てた仲間を戦闘以外でも眺められることで、新しいモンスターを作る楽しみが増しています。

気になった点・不満点

球体状のフィールドは酔いやすく、方向も見失いやすい

最も気になったのは、フィールドの見え方です。

地形が球体状に表示され、起伏のある場所では岩や崖が急にせり上がって見えます。最初はそれほど気になりませんでしたが、長時間遊んだ後に移動していると、酔いを感じるようになりました。

正面の見通しも限られるため、進行方向を見失いやすいです。何度も歩いた場所でも、地図を開かないと自分がどちらへ向かっているのか分からなくなることがありました。

酔いを軽減する設定はありますが、画面が暗くなったり、カメラの視点が固定されたりと、私には快適さとの両立が難しく感じました。画面酔いしやすい人は、まず体験版で確認しておきたいところです。

通常戦闘には、もう少し新鮮さが欲しかった

配合や収集は快適になりましたが、通常戦闘の大きな流れは前作からあまり変わっていないと感じました。

早い段階で上位呪文を覚えさせて火力を出す、物理役を強化して系統斬りを使うなど、従来の定番が今回も有効です。

新要素の「マスターのオーラ」も、体験版では発動が少なく、戦い方を大きく変えるほどの存在感はありませんでした。

安定した面白さはあるものの、新しい戦闘体験を求める人には、変化が控えめに映るかもしれません。個人的には、特定のモンスターの組み合わせで使える連携技など、編成そのものが攻撃につながる仕組みも欲しくなりました。

Lサイズでも、巨大モンスターらしい迫力は控えめ

連れ歩きは楽しい一方、Lサイズのモンスターも思ったより小さく感じました。

前作のように大きさを調整する仕組みもないため、巨大な仲間を育て、その迫力を楽しみたい私には少し物足りません。

共闘バトルでは巨大な敵と戦えますが、自分で大きなモンスターを使う楽しさとは別です。大型モンスターの存在感を重視する人は、体験版でサイズ感も見ておくとよいと思います。

どういう人におすすめか

向いている人

  • モンスターの収集や配合をじっくり楽しみたい人
  • スキルや性格まで考えて育成したい人
  • 素材集めや仲間の入れ替えを快適に進めたい人
  • お気に入りのモンスターを連れ歩きたい人
  • 前作よりも寄り道や育成後の遊びに期待している人

向いていない人

  • 画面酔いしやすく、動く地形の表現が苦手な人
  • 通常戦闘の大幅な刷新を求めている人
  • 巨大な仲間を操作する迫力を重視する人
  • 地図を頻繁に確認せず、見通しの良いフィールドを探索したい人

まとめ

『ドラゴンクエストモンスターズ4』の体験版は、配合の面白さに加えて、素材集めや仲間の管理が快適になっていた点が魅力でした。100時間遊んでも育成を続けたくなり、製品版を購入したいと思える内容です。

ただし、球体状のフィールドによる酔いや迷いやすさは、購入前に確認しておきたい注意点です。

製品版の追加コンテンツには期待していますが、体験版だけでも収集と配合は十分に楽しめました。気になっている人は、まず無料の体験版で、育成の面白さとフィールドの相性を確かめてみてください。

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