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『OMORI』は、アーティストのOMOCAT氏が率いるチームによって開発された、「ひきこもり」の少年を主人公とするサイコロジカルホラーRPGです。
パステルカラーの可愛らしい世界と、目を背けたくなるような精神的恐怖が共存する本作は、2020年代を代表するインディーゲームの傑作として高く評価されています。
ストーリーのあらすじ
物語は、現実世界の少年サニーと、彼の夢の中の存在であるオモリ、2つの視点を行き来しながら進みます。
ホワイトスペースとヘッドスペース: 主人公オモリは、真っ白な空間「ホワイトスペース」に住んでいます。そこから扉を開けると、親友たちと冒険を繰り広げる色彩豊かな「ヘッドスペース」が広がっています。
3日間の猶予: 現実世界のサニーは、ある悲劇をきっかけに4年間ひきこもっていました。しかし、引っ越しを3日後に控えたある日、かつての友人ケルが訪ねてきたことで、止まっていた時間が動き出します。
隠された「真実」: 夢の世界で冒険を続けるうちに、少しずつ「なぜサニーはひきこもったのか」「サニーの姉・マリに何が起きたのか」という、封印された凄惨な記憶(真実)が明らかになっていきます。
全エンディングの解説
『OMORI』には大きく分けて「サニー・ルート(現実と向き合う)」と「オモリ・ルート(夢に逃避する)」の2つの分岐があり、そこからさらに複数の結末に分かれます。
- グッドエンディング サニー・ルートで最後にある人物と戦い、「コンティニュー」を選択する。 サニーが友人たちに「真実」を告白する。再生への希望を感じさせる結末。
- 隠しエンディング グッドエンド条件+特定の場所で毎日「バジルの花」に水をやる。 グッドエンドの最後に、サニーとバジルが微笑み合う短いカットが追加される。
- バッドエンディング 最後にある人物との戦いで「コンティニューしない」を選択する。 罪の意識に耐えきれず、サニーが病院の屋上から飛び降りる。
- ニュートラルエンド サニー・ルートで特定の行動を怠る、またはバジルを助けない。 サニーが一人で引っ越す。または、最悪の事態(心中や自死)が起きたまま物語が終わる。
- オモリ・ルートの結末 現実で外に出るのを拒み続け、夢の世界を探索し続ける。 サニーの精神は完全にオモリに支配され、永遠に夢の中に閉じこもる。
考察内容
非常に象徴的な表現が多く、プレイヤーの間で活発な考察が行われています。
「ホワイトスペース」と「ブラックスペース」の意味: ホワイトスペースは「感情の抑圧(無)」、ブラックスペースは「抑圧しきれなかった不都合な記憶や罪悪感」の象徴とされます。なぜオモリという存在が必要だったのかという心理学的考察が盛んです。
「サムシング(なにか)」の正体: サニーやバジルの背後に現れる不気味な影「サムシング」。これが心理学的なトラウマの具現化であることは明白ですが、その形状が「あるシーン」を暗示している点についての詳細な分析がなされています。
友人たちの「喪失」への向き合い方: マリの死後、ケル、ヒロ、オーブリーの3人がそれぞれ「明るく振る舞う」「完璧主義になる」「不良になる」という異なる防衛本能を見せることへの、深いキャラクター分析。
サニーとバジルの共依存関係: 「真実」を共有してしまった二人が、お互いをどう思い、どう守ろう(あるいは追い詰めよう)としていたのかという、友情と依存の境界線に関する考察。